不知道大家有没有这样的经历:玩游戏的时候觉得难度太高了,吐槽几句,就被人说不是游戏难而是你菜;有的游戏选了简单难度,就有人说玩简单难度没“灵魂”。
玩简单难度怎么了?
我和许多小伙伴一样,大多数游戏如果有难度选项,那基本都会选择最简单的那一档“宝宝难度”。
游戏是自己掏钱买的,游戏的体验也是自己的,玩简单还是困难又不会影响其他人,凭什么就要被看不起呢!也许我们的技术不如大神,但作为玩家,我们是平等的,我们都有享受游戏的权利!
其实对许多玩家而言,很多时候并不是没这技术。很多游戏多练练,水平总能上去的,甚至能不会比那些所谓的大神差。但练习游戏技术是要花费时间的,作为普通玩家,尤其是大学毕业以后,真的很难有时间和精力,再去花上几十上百甚至上千个小时,去钻研一款游戏了。
我们玩游戏最重要的一个目的,自然是为了快乐,为了放松自己的心情,或是去体验一段别样的人生。何必要让本该快乐的一件事,因为卡关、失败而让自己的心情变得糟糕呢?
也确实会有不同的体验
不过话又说回来,如果一个游戏简单过头了,那也会失去游戏体验。试想在《旷野之息》里,什么加侬什么人马,通通一招秒杀,那游戏还能有啥意思?一定程度的挑战,也是一款优秀游戏必须具备的。只有当“风险”与“回报”达到一个完美的平衡点,才能让玩家获得最棒的游戏体验。
像最近刚发售的《真女神转生V》,开发组将最低的“Safety”难度单独做成了一个免费DLC。这本是一件好事,鼓励玩家们多思考战斗策略,同时又没有把更低难度的路堵死。
但这个Safety的难度,相比普通难度实在过于简单,导致一旦开了这个难度,几乎等于把游戏的战斗系统删掉了。这在剧情体验上也许丝滑了不少,但也确确实实让玩家失去了战斗带来的乐趣。
还有的游戏,一定要使用某种难度,才能解开特殊的结局。这对如今的许多玩家也是非常不友好的,意味着一部分手残的、没时间的玩家,可能永远也无法亲自去体验真结局。
天才的游戏开发者们
其实游戏的开发者们,为了让游戏能让不同技术水平的玩家,都尽可能体会到相同的快乐和成就感,也是绞尽了脑汁。
像《塞尔达》中的传统大Boss,就是让玩家在战斗中思考,在Boss攻击时观察它的弱点。只要找到了弱点,即使手残玩家也能轻松打过去。这样的设计并不考验玩家的操作,更多的是观察能力,打怪的过程也和解谜一样。即使是不同水平的玩家,都能享受到这种“四两拨千斤”的成就感。
也有的游戏非常巧妙地使用了“动态难度”的设计。这些游戏往往会在游玩的过程中,通过玩家的失败次数、受伤频率、攻击命中率等一大堆参数,自动地为玩家降低或提高难度,让玩家的体验尽可能地保持在“劝退”和“无感”之间。
采用这种设计的其中一款非常著名的游戏,就是卡普空的《生化危机4》。没错,这种设计早在十几年前就已经有比较不错的运用,它的诞生甚至要追溯到上世纪了。
如今随着游戏设备性能的进步,还出现了更加智能的算法,比起单纯地统计各种数据,现在有些游戏甚至能精确到不同种类的敌人有不同的难度。
还有的游戏会根据敌人能否被玩家看到/看清来做出区分。例如《战神》中,玩家视野内的敌人会极具攻击性,但如果将镜头移开,当敌人在我们的身后时,它只会以非常慢的动作靠近你。
当然,说了这么多,也不是说《黑魂》这类以“高难度”著称的游戏不好。其实这类游戏反而是在难度上做得相当优秀的,很多玩家之所以觉得受苦,其实是因为战斗中难以稳定心态。只要放平心态,观察敌人的破绽,它在本质上也和传统《塞尔达》的那些Boss没有太大区别,无非就是招式多一点、战斗时间长一点罢了。
即使游戏发展到今天,已经有了大量成熟的难度设计方案,但开发者们仍然在思考,如何让不同的玩家,尤其是“非玩家”与“新手玩家”,都能拥有平等的游戏体验。
如果游戏能选难度,大家一般会选择哪一阶呢?